JUEGOS TRADICIONALES
Una de las labores de las Escuelas Municipales de Música y Danza es la de recuperar y enseñar aquellos juegos y danzas tradicionales que se hacían antiguamente en las calles. A continuación, os describo algunos de los que recuerdo, siempre relacionados con el ámbito del Movimiento que es mi especialidad.
LAS CUATRO ESQUINAS
PARTICIPANTES: cinco
MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo.
REGLAS: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se "la queda". Éste pregunta a uno de los jugadores:
-¿Qué hay en la casita que alquilar?
-A otro lugar que esta está "ocupá"
En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se "la queda" ocupa uno de los lugares vacíos, el que no tiene esquina pasa a "quedarsela" en el centro.
A LA SILLITA DE LA REINA
ORGANIZACIÓN: Este juego es por equipos. Cada equipo lo componen tres jugadores, dos que forman la silla agarrándose el brazo izquierdo con su brazo derecho y con su brazo izquierdo coge el brazo derecho del compañero y un tercero que será la reina (se suele coger el que menos pesa o al más pequeño), sentado en la silla y con los pies colgando por delante, mientras que se agarra con sus brazos a los hombros de los que forman la silla.
JUEGO: Se trata de un juego de carreras por equipos, de tal forma que se puede pactar antes de empezar la forma en la que se harán las carreras:
- a una sola carrera, sobre una distancia acordada.
- con cambio de reina a mitad de carrera,
- con cambio de reina a tres carreras...
Mientras se corre se canta:
A la sillita de la reina
que nunca se peina.
Un día se peinó,
cuatro pelos se quitó
y al suelo se cayó.
uno, dos, tres, cuatro...
RELOJ RELOJ, LA UNA Y LAS DOS
PARTICIPANTES: Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de una línea a cierta distancia.
REGLAS: El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj. Mientras, los demás tratan de acercarse a él. Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta. El que consiga llegar hasta el que cuenta, le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se "la queda" y volvemos a empezar el juego.
VARIANTE: Este juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies!".
AL PASAR LA BARCA
Se trata de otro juego de la comba.
MATERIALES: Una cuerda para hacer de comba.
REGLAS: El juego consiste en hacer oscilar la comba de un lado a otro con un suave balanceo. El primer jugador entra en la comba y salta mientras cantan la canción. Cuando la acaba, se sale de la comba y entra el siguiente jugador, todo esto sin dejar de dar a la comba y sin dejar de saltar. Comienza a cantar y cuando acaba la canción sale de la comba y entra el siguiente jugador. Así hasta que se acaba la fila de jugadores o algún jugador de los que saltan detiene la comba. Si hace esto, el jugador sustituye a alguno de los jugadores que daban a la comba. La canción es:
Al pasar la barca,
me dijo el barquero:
las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
ni lo quiero ser,
que si eres bonita
te echas a perder.
EL COCHERITO LERÉ
PARTICIPANTES: Dos jugadores le dan a la comba. Los demás jugadores se ponen en una fila, el primero de ella, que se le llama "el rey" y que es quien controla el ritmo del juego, al lado del que da a la comba.
MATERIAL: Una cuerda larga.
REGLAS: El rey salta dentro de la comba, canta la canción y se sale de la comba. El siguiente jugador de la fila hará lo mismo que el rey y así sucesivamente con toda la fila de jugadores. Si algún jugador falla (tropieza con la comba y la detiene, o bien se equivoca en la canción), queda eliminado y cambiará su lugar por uno de los dos jugadores que daban a la comba, que irán saliendo por turnos. El jugador que está dentro de la comba irá saltando y agachándose, esquivando la comba, al ritmo que marca la canción:
El cocherito leré,
me dijo anoche leré,
que si quería leré,
montar en coche leré.
Y yo le dije leré,
con gran salero leré,
no quiero el coche leré,
que me mareo leré.
Cada vez que se pronuncia la palabra "leré", los dos jugadores que están dando la comba levantan la cuerda y hacen con ella una vuelta pequeña en el aire y el jugador que está saltando deberá de agacharse para no enredarse con la cuerda. El resto de la canción pasa la comba saltando sobre ella para esquivarla.
EL RELOJ
PARTICIPANTES: Un sólo jugador le da a la comba. Los demás jugadores se ponen en un círculo, como si fueran las horas de un reloj.
MATERIAL: Una cuerda larga.
REGLAS: El jugador que está en el centro con la cuerda empieza a girar con la cuerda a la altura del suelo y cada vez irá aumentando la velocidad de giro. Los jugadores del círculo deben saltar al paso de la cuerda. Si tocan o detienen la cuerda, dejan de saltar y se salen del círculo hasta que sólo quede un jugador saltando, que será el rey en el siguiente juego.
Variante: al mismo tiempo que se aumenta la velocidad de giro, también se puede cambiar la altura de la cuerda con respecto al suelo, lo que hará que los jugadores tengan que saltar cada vez más alto.
ANTÓN PIRULERO
PARTICIPANTES: Más de cuatro
REGLAS: juego de pagar prendas. Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas. Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc.. Uno de los chicos o chicas hacía las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar: "Antón, Antón, Antón pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego". Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su juego" cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacía de director, le hacía pagar una prenda. La canción continuaba: "y el que no lo atienda, pagará una prenda". En este momento se dejaba de representar el oficio y se volvía a comenzar la canción acompañada de palmas. Los jugadores se iban retirando del juego cuando habían acumulado tres prendas. Cuando todos habían sido eliminados se procedía a imponer un castigo para recuperar cada una de las prendas. Quien había hecho de director recogía todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico que se había escondido: "esta prenda qué tiene que hacer". Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la señora Margarita; o bailar, o cantar, etc.. Generalmente se ocupaba de la función de
indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase más ocurrente, es decir, aquel al que se le podían ocurrir ideas más originales o atrevidas.
RATÓN QUE TE PILLA EL GATO
PARTICIPANTES: Pequeños grupos
REGLAS: Se eligen el "ratón" y el
"gato". El resto se cogen de las manos y
forman un corro.
El ratón, dentro del círculo, sale
corriendo del círculo, pasando entre
dos jugadores.
Después entra el gato y dice: "¿por
dónde salió el ratón?".Los del corro
contestan "por la puerta" y señalan por
donde salió el ratón.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo
al ratón, pasando por todas las puertas
por las que éste pasa.
Los demás cantan la canción :
Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
Si no te pilla esta noche,
mañana te ha de pillar.
Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.
VARIANTE: Para que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden
dejar su puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno
de los del corro y diga "gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan.






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